sábado, 17 de marzo de 2007

4ª Historia: "El cubil de Panthrakus".
INTRODUCCIÓN:
Llegamos a la capital del reino; Mirtheron. Allí­, a parte de aprovisionarnos de todo lo imprescindible y necesario; buscamos más 'líos' donde meternos.
Descubrimos que están desapareciendo gente -de clase alta, y no tan alta- de forma muy extraña. Además, últimamente se ven demasiadas 'criaturas non gratas' por los alrededores.
Así que tras hablar con un ex-explorador, fugado de éstos seres inmundos y contarnos que al parecer se ocultaban en una cueva o algo parecido... decidimos ir en busca de respuestas, y tal vez a prestar algo de ayuda.

HISTORIA:
Siguiendo el bosque llegamos a un claro, que acaba en la entrada de una especie de subterráneo.
En la entrada, hay dos chacales; y al verlos, Perdita 'narra': "Desagradables recuerdos, inundan la mente de Traubón, al ver los chacales..."
Aunque no sé, muy bien por qué ya que a lo que Trau, le tiene 'tirria' es a las ratas, en especial a las gigantes... pero en fin, lo cierto, es que gracia no le hicieron tampoco.
Nos dió pena matar a los chacales -no a todos- ya que no hicieron ningún movimiento sospechoso, ni estaban armados. Así que optamos por noquearlos, al menos por el momento.

Nada más entrar a la cueva, en la escaleras que descienden encontramos una trampa, y por supuesto la desactivamos a tiempo. Desde ese momento, decidimos ir con mucha cautela por el resto de escaleras, túneles y habitaciones, para prevenir y a poder ser evitar, daños mayores.

En el pasillo que escogemos primero, encontramos unos derrumbamientos, y uno de nosotros -ya no recuerdo muy bien quien- preguntó:
"¿Podemos derribar sigilosamente la barricada?" (¿¿Derribar y sigilosamente?? Risas, como es lógico)
Tras varias luchas con las ya 'queridas' ratas gigantes, y algunos soldados; Perdita muy enfadada con uno de ellos al que acababa de registrar, ya que no llevaba más que una pieza de cobre exclamó:
"Pues le meto la moneda en la boca" Y lo pronunció frunciendo gravemente el ceño...

Pocos más datos que aportar a la aventura por el momento, si exceptuamos claro, el intento de interrogatorio excesivo a los camareros kobolds de la taberna subterránea que encontramos. Descubrimos que el jefe de ésta tropa 'maligna' era un paladín, seguidor de un Dios del Mal. Y que hacía a todos servirle mediante algo llamado 'Bakará'.
Sin saber que era, nos aventuramos a decirle al camarero que traíamos provisiones de Bakará (como si fueran patatas) y claro, con el consecuente mosqueo -teniendo en cuenta que resultó ser una esfera de cristal- salió por 'patas' (nunca mejor dicho) a avisar a algunos de sus compañeros... Eso nos enseñará a no hablar de más...
Sin embargo, y a pesar de ello, algunos se pasaron 'el día' usando como grito de guerra '¡¡Marchando una de Bakará!!' Y a día de hoy, éste grito aún resuena en los pasillos y otras 'aventuras'...

Superadas las ordas de kobolds, soldados y demás. Mas algunas 'pruebas' extrañas, como una tipo Mastermind o las adivinanzas de un mago disfrazado... Llegamos al pasillo que daba a las habitaciones del cabecilla y su mago malvado. Para entrar Ty tuvo que descifrar un letrero en Élfico y cuando Perdita le preguntó que ponía, Éste contestó:
"Pone que eres una payasa..." Con el posterior intercambio de golpes de 'retira eso.... que no me dá la gana... etc' Sin llegar a mayores y hasta que felizmente se calmaron. No llegamos a enterarnos de qué ponía, porque el muy.... solidario.... no 'soltó prenda'.

Al recorrer esos pasillos, nos atacaron una momia, y un orco, pero salimos indemnes. Sin embargo sucedieron un par de eventos; primero sonó un ruido estraño y Ty dijo: "Perdonad me llaman al móvil..." ¿Qué significará eso, cómo habrá hecho ese sonido? Ein? Qué? y poco después mientras Ty y Perdita andaban confiados, y silbando; Trau avisó: "Pues yo me acerco despacito y en silencio"... Lógicamente Ty pensando que ya nos podrían haber oído de sobra (con los silbidos, pelas, derrumbes y demás; sin descontar el hecho de que: ¿enano y silencioso?) se dió la vuelta y le miró con cara de decir... "Pero que tonto que es..." Por suerte no se lo dijo.

En esas habitaciones no hayamos nada de importancia, y poco más adelante dimos con las escaleras que subían al -por fín- último piso. Allí, dimos con algunos kobolds más, pero nos los cargamos sin problema, apoyando el pié en el cuello de uno de ellos incluso, para disparar mejor el arco...
En la esquina siguiente, dimos a lo que parecía la 'última puerta' y Trau expresó: "Usemos la política Bush... Primero atacamos, luego miramos, y si después oímos el más simple respiro, descargamos tres flechas..."
No está mal, funcionó, menos mal que no era un inocente, eso sí; y exceptuando que sólo había un ogro, que murió antes de siquiera poder vernos, y que aún seguimos sin saber quien es ese desconocido estratega llamado Bush...

No era la última puerta, aunque quedaban pocas (estaban ocultas) y Ty hayó a una sirvienta, a quien calificó como a 'una gorda' y le avisó de que Phanthracus estaba poco más adelante, tras ésto huyó despavorida. Con suerte para ella, ya que Trau escuchó la historia de la sirvienta con lascivos ojos, algún que otro lujurioso comentario y diciéndole a Ty que para otra vez 'avisase' con tiempo...

Poco antes de dar con la puerta de la habitación principal; Ty estaba revisando un 'aseo' cercano. Tras comunicar que no veía nada, Perdita quiso comprobarlo, ya que tiene mejores 'aptitudes' para encontrar cosas. Al no lograr tampoco ver nada, Ty exclamó:
"Lo ves, a tí que te he dicho ¿eh? ¿eh? NO HAY NADA!!" Y por supuesto, otra tanda de empujones y puñetes hasta que de nuevo... se tranquilizaron.

Por fín, localizamos al malo, malísimo. En 'honor' al esfuerzo realizado para llegar hasta él, nos compensó contestando a varias preguntas que aún teníamos por resolver -qué amable, seguro que sólo hacía tiempo para preparar su 'escapada'-. Cuando comenzó la lucha con el paladín, destruimos la esfera Bakará, para que dejase de hipnotizar a todos los inocentes. Y cuando quisimos darle a Panthrakus su merecido, se escabulló, por un túnel secreto que había desde su trono hasta el prado -ésta escapada-... Ah lástima que se escapase!

No recibimos recompensa, pero ganamos bastante oro y armas. Y sobretodo, la fama que nos vamos haciendo y el reconocimiento de las 'buenas gentes'.
Ahora nos daremos un merecido descanso, y otro día nos aventuraremos más.

Espero veros pronto; un saludo: El Fisgón.
Continuará...
3ª Historia: ‘Un buen vino’.
INTRODUCCIÓN:
Estamos aún escoltando a Jonas (el consejero del rey). Una mañana, harto de dormir en el suelo nos ordena adelantarnos hasta un pequeño campamento en el que se haya un mesón que conoce, porque pretende dormir en una blanda cama, al menos por esta noche. Tenemos que encargarnos de que le dispongan todas las cosas para cuando él llegue; así que nos encaminamos hacia allá. ¡Que remedio...!

HISTORIA:
Llegamos al campamento indicado y de frente vemos el mesón al que tenemos que ir. El campamento está vacío e intransitado; Trau se muestra –como siempre- muy desconfiado de todo y mediana le dice que no tiene por qué sentir miedo...

“Enanuja de mieeeerrda, yo jamás he sentido miedo” Le contesta Trau mientras saca su hacha y se mantiene alerta. ¿seguro que no...?

Entramos en el mesón, está totalmente vacío y el mesonero demuestra que se alegra de vernos. Se deshace en halagos y atenciones, nos ofrece unas bebidas y hasta nos invita a ellas, al saber que somos los ‘exploradores’ del consejero. Trau no quiere ‘arriesgarse’ a que le envenenen (pero quién estará pensando que es este pobre hombre, y qué le habrá podido hacer como para creer que quiera matarle en medio de la nada???), decide no beber, a pesar de la sed.
Valerio -el mesonero- decide ir a ver si tiene de todo para la visita del ‘alto cargo’, y de pronto exclama:
- ¡Oh, mierda, no!- Se había quedado sin vino, y por eso era el grito; sin embargo, Trau no espera a saber la razón de semejante imprecación, directamente vuelve a sacar su hacha (la había guardado por fín) y se pone en guardia gritando algo así cómo ‘qué pasa, qué pasa, ... dónde, dónde...’

Valerio, nos pide que le consigamos el vino, en casa de un ermitaño que vive cerca y sabe que dispone de tal ‘elemento’... Dudamos un poco por no estar seguros si deberíamos esperar al consejero o no; pero Valerio, nos explica amablemente que no le hará ninguna gracia, si llega y no tiene un buen vino –ni uno malo tampoco- que beber. Para terminar de convencernos nos ofrece un 15% de los beneficios que logre ¡¡por dios, con la falta que a él le hacen!! No queríamos eso, sólo dudábamos de si debíamos ir o no; pero sin embargo el enano, no contento con ese porcentaje y viendo que puede sacar tajada... le regatea. Vale sí, no está mal; nos acaba de conseguir un 25% de los beneficios de ésta estancia... pero entonces por qué el resto nos sentimos tan culpables?? Es como si robásemos un caramelo a un niño...

[...] Llegamos a casa del ermitaño semi-elfo, no sólo es bastante antipático y extraño, sino que encima parece que es un poco ‘sordo selectivo’. ¡Vamos! Que oye solo lo que quiere oír...
Logramos que nos deje entrar en su casa. Así al menos, podremos insistir sin miedo a que nos cierre la puerta en las narices.
El viejo parece que sólo quiere contarnos sus batallitas de juventud, y encima ese vino, forma parte de ellas; así que se niega a vendérnoslo. De alguna manera, Cachi con su labia, logra convencerle de que nos lo venda; lo pone caro -a 10PO cada botella, cuando traíamos 6PO para las 6 que hay- pero al menos ya es un paso. Lo logra simplemente alabando su camisa, diciendo que es bonita y parece de muy buena calidad... ¡Que ingenuo! Sonrisilla malévola de la mediana

Al parecer han robado las pertenencias de Alaren (el ermitaño). Decidímos intentar recuperar sus cosas a cambio de que nos rebaje o regale las 6 botellas de vino. Trau logra que sean un ‘regalo’...
Seguimos un túnel que han debido hacer los ladrones, sean quienes sean, y por el que al parecer han escapado también. En las cavernas que recorremos por ese túnel, encontramos algunas ratas gigantes. Trau no parece que esté en ‘su’ día, al menos con las ratas ;-P y nos grita:
‘¡¡Ayudadme hijos de p#%$*!!’ Tras fallar 4 o 5 golpes a las ratas y encima haber sido mordido por ellas... Esto le creará un trauma, eso seguro. Pero mas bien creo, que simplemente son muy pequeñas para su gran hacha. Ni siquiera logra dar a una que estaba ya muerta, y cabreado vuelve a gritar:
‘¡¡No las doy ni muertas!!’ Risas

[...] Al salir del túnel, rastreamos unas huellas hasta una torre situada en un claro cercano. Nos encontramos con algunos goblins y un gran orco; también algún tipo de mago que nos dispara una bola de luz, desde lo alto de las escaleras de la torre.
Parece que Trau se defiende bastante mejor con estos más grandes bichejos. Se los carga casi de un golpe, cada uno, y así empieza a sentirse mejor.

Al registrar al orco, se encuentran con 6 cepos para osos; en las cavernas, al enano le había saltado uno al pie, dañándole un poco. Y habíamos encontrado otras 3 al menos, bastante escondidas. En ese momento, Ty (que aunque ha actuado muy bien hoy, ha estado bastante calladito). Le grita entre enojado y divertido:
‘¡¡Ah, a si que había sido éste!!’ Refiriéndose a que él nos había puesto las trampas... Nuevas risas

Entramos por fín en la torre, aunque algo heridos, pero vivos aún. La torre carece de techo, sólo vemos una estancia y las escaleras. Buscamos trampas por todas partes antes de dar un solo paso.
Encontramos el cofre de las pertenencias de Alaren y ‘comprobamos’ que está todo... Vamos que nos tiramos 15 minutos forzando la cerradura, para abrirlo y ver que hay. Luego lo cerramos inocentemente y se lo devolvimos ‘intacto’. De nuevo sonrisilla malévola, ésta vez de todos...

El mago ha escapado por una puerta secreta en la pared; tardamos tanto en abrirla que es imposible darle alcance; ‘¡Será cobarde!’. Cuando logramos abrirla decidímos salir por ahí, y el DM dice:
‘... al salir os deslumbra la luz del sol, y véis...’
‘¡¡Pero si no había techo en la torre!! ¡¡Tendríamos la misma luz ¿no?!!’ Exclama Ty. Más risas

UPS! El master pone cara de ‘será capullo, que me ha pillao; joer que lapsus... jeje’ Pero lo corrige señorialmente diciendo; ‘bueno, pues abrís por fín, la puerta y salís al claro, véis que hay huellas humanas, pero parece que hace ya rato que anda lejos...’
Aunque secretamente yo creo que pensó para sí mismo: ‘te quitaré PX por esto jejejejee risa perversa’. A pesar de eso, no tomo ninguna medida en su contra –que sepamos- ;-P.

Cuando nos dirigimos hacia la cabaña de Alaren, de nuevo, Trau –que por fín, ha entendido lo que es ser ‘legal neutro’ como es- dice que si el ‘viejo’ no nos dá las botellas gratis le vá a dar un hachazo y le separará la cabeza del cuerpo.
Volvemos a mirarle, una vez más, con cara de ‘tío, que te estás pasando...’ Y al vernos alega:

“Él nos prometió, como ‘recompensa’ las botellas gratis; si me miente y ahora decide no dármelas, dejará de ser honorable para mí, y en consecuencia, le mataré y cobraré mi recompensa, junto con alguna que otra cosa por ‘las molestias’...”
Vamos que le mata, y le roba, por mentirle... Bueno, no deja de ser lógico, y casi casi es legal...

Finalmente, le devolvimos al ermitaño sus pertenencias, le llevamos a Valerio el vino, que ya lo esperaba exasperado pues Jonas acababa de llegar. Y no sólo nos dió el 25% de las ganancias; sino que encima nos quedamos las 6PO que nos había dado para comprar el vino -nunca llegó a preguntar sobre él-. Y por supuesto, descansamos maravillosamente y no pagamos nada aquella noche, eso iba a cargo del ‘señorito’. Que por un día ya había sido bastante... ¡y todo por unas botellas de vino!

Continuará...
¡Bienvenidos a mi mundo!
Quisiera contaros las muchas aventuras que se viven aquí cada semana; pero primero querría poneros en situación. Somos una mediana, un enano y un humano en los reinos olvidados.
  • La mediana se llama Perdita; antes sus amigos la llamaban Casiunme (o cachi, por casi/cachi un metro de altura –mide 2’10”, unos 90cm-); pero ahora la suelen llamar símplemente mediana. Es una pequeña pícara, muy zalamera y tramposa. Sin embargo, su carácter nos suele divertir. Siempre fue una ‘cambialascosasdesitio’ y nunca cambiará.
  • El enano se llama Traubón, pero le llamamos Trau. Él presume que es por ... otras cosas, pero nosotros creemos que se llama así por lo ‘tragón’ que es... Además es bastante hosco, pero en el fondo de sí, alberga un gran corazón. Es el guerrero del grupo, aunque de joven fué minero y leñador.
  • Por último el humano, se llama Tyrel, pero le apodamos Ty más para exasperarle que para acortar su ya escueto nombre. Ya que cada vez, que le nombramos de ésta manera siempre replica indicando su nombre completo, como si no lo supiéramos. Es explorador, ya que siempre le gustó encontrar cosas y a personas. Intenta ser un buen cazarecompensas, pero aún tiene mucho que aprender, como todos los demás.
Y... Bueno yo no soy nadie... soy algo así como una invisible parte de la conciencia de éste pequeño grupo de aventureros. Un simple fisgón que de vez en cuando además... inspira y/o persuade. Aunque en ocasiones hablaré como si fuera uno más, e incluso uno de ellos.

Pues bien, para empezar, explicaré que se conocieron por casualidad, en un pueblecito, a la muerte del Lord que los había adiestrado allí, pero por separado. Éste les eligió como herederos de su corona -que no de su feudo, ya que él tenía un hijo-.
Había prometido dar esa corona que era sólo un ‘recuerdo’, como ayuda a los habitantes del lugar y en su testamento dejó indicaciones de cómo pasar la prueba final de sus enseñanzas y obtener ese legado.
Eligió a aquellos que creía podrían ayudar más a su poblado, resolviendo y arreglando todo tipo de problemas en todo el reino. El oro que valiese la corona, sería su donativo para que pudiesen seguir adelante con sus vidas, y empezar a aventurarse por el mundo...

1ª Hª: El legado de Lord Arrakis.
Ésta fue nuestra primera aventura; pero como de ella ya hace tiempo, no os contaré demasiado; sólo que Cachi, robó la cuerda del campanario, Ty o Trau (no lo recuerdo exactamente) tuvieron que reducir –a guantazos- al cadáver del Lord, que mediante un hechizo se levantó de su sepulcro. Y que lograron matar al horrible mago, que había provocado esta agresión. Sobrevivieron todos a ésta difícil prueba y se repartieron la cuantía de la corona.

Después de eso, fueron encargados de ‘custodiar’ al consejero real, que tenía que dirigirse a otra comarca. En realidad hacen de batidores, por delante de él y su guardia. Sólo para asegurarse de que no hay ningún peligro o emboscada que les alcance.
También, como veréis, Jonas (el consejero) les encarga asegurarse de que los caminos ante él, son practicables. Y hasta hacen las veces de sus criados, encargándose en ocasiones de que haya de todo a su llegada...

2ª Hª: Un vistazo rápido.
En nuestra segunda aventura tuvimos, que inspeccionar un viejo puente por dónde debía de pasar la caravana del consejero, y asegurarnos de que no se hundiría bajo el peso de la misma.
Descubrieron que efectivamente el puente debía ser reforzado, ya que era demasiado débil, y además al otro lado había un grupo de goblins que acechaba para asaltar la caravana.
Los ‘muchachos’ se encargaron de éstos asaltantes, y la caravana pudo pasar sin problemas. No sin antes, además, confiscarles Jonas un 10% del botín sustraído a los difuntos, en concepto de impuestos... ¡Aprovechado!

Pero bueno... En definitiva, llegamos a dónde estamos ahora. A la historia que os voy a relatar... A partir de aquí os contaré que nos pasa en cada ocasión, así que espero que os recreéis y continuéis siempre con nosotros.

Un saludo: El fisgón.